5.1 Yama Notları

17 Ocak 2015 yazar: relre
5.1 Yama Notları
Tüm Makaleler
0

Yama-Güncellemeleri
Maokai
PARDON: Maokai’nin ağaç büyüsünün bir cilvesi olarak hedef alınamaz hale gelmesine neden olan bir hata giderildi

Kalista
GİDERİLEN HATA: Kalista’nın saldırı hızı arttığında Pasif – Üstün Denge’nin atılma etkisinin devreye girmesinde yaşanan sıkıntı giderildi

Zz’Rot Kapısı
GİDERİLEN HATA: Kapıyı açan sihirdarın bağlantısı koptuğunda Hiçlik Haşerelerinin muazzam miktarda hasar artışı kazanmasına neden olan bir hata giderildi

Lich Boğan
GİDERİLEN HATA: Lich Boğan’ın isabet halinde tetiklediği hasarın, yetenek gücüne göre artması gereken değere tam ulaşmamasına neden olan bir hata giderildi

Zincirleme-Kitle-Kontrol-Etkileri

Öncelikle, bu değişikliği hemen şimdi devreye sokmuyoruz. Belli başlı bazı şampiyonlar üzerindeki sonuçlarını doğru düzgün test edebilmek adına devreye sokmadan önce bir süre (bir hafta kadar) beklemeyi planlıyoruz. Bu sayede geliştirdiğimiz düzeltmeyi izole ederek en son koni şeklinde etki alanı olan büyülerde başımıza geldiği gibi fark edilmemiş bir kod hatası ile karşılaşırsak anında devreden çıkartabileceğiz.

İkinci olarak, peki ne değişti? Kitle kontrol etkileri zincirleme bir şekilde kullanıldığında, rakibe isabet eden her etki için kendine özel bir sayaç başlar. LoL’ün eski kod düzeninde sayaçlardan biri sona erdiğinde (etkinin süresi dolduğunda) etkilenen şampiyonun, ikinci veya üçüncü bir kitle kontrol etkisi devreye girip kurbanın elini kolunu bağlamadan hemen önce büyü veya saldırı yapabileceği birkaç saliselik zamanı oluyordu. Diğer bir deyişle, zayıflatma etkilerini mükemmel bir şekilde arka arkaya yapıştırsanız bile rakip sersemlemiş haldeyken bazı durumlarda sıçrayıp gidebiliyor.

Yapılan değişiklik, zincirleme kitle kontrol etkilerinde görülen sorunların büyük bir kısmını giderecek. Buna rağmen, kitle kontrol etkisi altındaki hedeflerin bir zayıflatma etkisinden diğerine geçerken tek bir otomatik saldırı yapabildiği bir iki uç vaka olduğunun farkındayız. Şu ana kadar bu vakayı testlerimizde tekrarlamakta bir hayli zorlandık. En kısa sürede kalan bütün sıkıntıları düzelteceğiz (5.2 veya 5.3 ile), ancak bundan böyle rakip zincirleme kitle kontrol etkileri altında, tamamen etkisiz haldeyken aralarda Sıçra kullanabildiği herhangi bir durum olmayacak. Düzeltme devreye girdikten sonra gelişmeleri yakından takip edeceğiz.

SÜTTEN AĞZI YANAN: Zincirleme kitle kontrol etkileri altındaki şampiyonların bir zayıflatmadan diğerine geçerken bazı durumlarda yetenek (Sıçra, Zhonya vb.) kullanabilmesine neden olan bir hata giderildi. Bu düzeltme yama çıktından sonra ileri bir tarihte devreye girecek.

Şampiyonlar

[ W ] – İleri

  • Bir kumdan askerin saldırıyormuş gibi görünüp, hasar vermemesine neden olan bir hata giderildi.

[ W ] – Valkyrie

  • BEDEL50 mana 100 mana

[ Q ] – Nörotoksin / Zehirli Isırık

  • CANAVARLARA KARŞI AZAMİ İLAVE HASAR:  50/75/100/125/150 büyü hasarı 75/100/125/150/175 büyü hasarı

Pasif – Gölge Yolu

  • GİZLENME ESNASINDA MANA YENİLENMESİ:  Saniye başına azami mananın +%1’i Saniye başına eksik mananın +%2’si

[ E ] – Tarumar

  • YENİ: LICH BOĞAN! MAHVOLMUŞ KRALIN KILICI! Vuruşlar artık isabet etkisi uyguluyor.
  • KALDIRILDI: Vuruşlar artık büyü etkisi uygulamıyor.

[ Q ] – Zıpkın Saldırısı

  • Zıpkın Saldırısı hedefe çok yakınken kullanıldığında Fizz’in Pırıltı’yı tetiklemesini engelleyen bir hata giderildi.

[ Q ] – Bumerang At

  • YAKALAMA HALİNDE BEKLEME SÜRESİ İADESİ %60 %45

[ R ] – GNAR!

  • YENİ: Bumerang At’ın bumerang yakalandığında yaptığı bekleme süresi iadesi %50/55/60 artar.

[ Q ] – Galeyan

  • BEDEL:  24/26/28/30/32 mana 20/23/26/29/32 mana

[ W ] – Dehşetin Ruhu

  • CANAVAR/MİNYONLA İYİLEŞME ÜST LİMİTİ: 60/90/120/150/180 90/120/150 /180/210

[ Q ] – Uğultulu Kasırga

  • ATIŞ GENİŞLİĞİ: 150 120

[ W ] – Hiper Yük

  • SALDIRI BAŞINA HASAR: %70/85/100/115/130 toplam saldırı gücü %70/80/90/100/110 toplam saldırı gücü

Pasif – Üstün Denge

  • Kalista normal saldırılarını hâlâ iptal edemiyor, ama normal saldırıya hazırlandığı ilk anlarda farklı bir hedef seçebilecek artık.

[ W ] – Gözcü

  • HEDEF BAŞINA BEKLEME SÜRESİ: 8 saniye 6 saniye
  • YEMİNLİ ŞAMPİYONLA SALDIRI ARALIĞI: 1,5 saniye 2 saniye

[ W ] – Titan’ın Gazabı

  • TABAN KALKAN GÜCÜ: 100/150/200/250/300 65/70/75/80/8
  • KALKAN ARTIŞI: ilave can değerinin %15’i azami can değerinin %7/9,5/12/14,5/17’si

[ Q ]- Kraliçe’nin Gazabı

  • TABAN HASAR: 15/35/55/75/95 fiziksel hasar 15/30/45/60/75 fiziksel hasar
  • SALDIRI BAŞINA ARTIŞ: tüm kademelerde 0,4 ilave saldırı gücü tüm kademelerde 0,3 ilave saldırı gücü

[ Q ]- Avına Güdümlü

  • ORAN: tüm kademelerde 0,1 yetenek gücü tüm kademelerde 0,7 yetenek gücü

[ W ] – Yüzeye Çık

  • ORAN: tüm kademelerde 0,5 ilave saldırı gücü tüm kademelerde 0,4 ilave saldırı gücü

Pasif – Hiddet Saltanatı

ÖFKE KAYBI ORANI Saniye başına 2 öfke Saniye başına 4 öfke

[ Q ] – Ezik Katili

  • MİNYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRME verilen hasarın %5’i 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 ilave saldırı gücü)
  • MİNYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRME (GÜÇLENDİRİLMİŞ) verilen hasarın %10’u 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 ilave saldırı gücü)
  • ŞAMPİYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRME verilen hasarın %20’si 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 ilave saldırı gücü)
  • ŞAMPİYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRME (GÜÇLENDİRİLMİŞ) verilen hasarın %40’ı 9/13,5/18/22,5/27 (+0,24 ilave saldırı gücü)
  • ŞAMPİYON DIŞI İSABETTE ÖFKE KAZANCI hedef başına 5 hedef başına 2,5
  • ŞAMPİYONA İSABETTE ÖFKE KAZANCI hedef başına 5 hedef başına 10

[ W ] – İnsafsız Yırtıcı

  • YENİ: ŞAMPİYONLARA KARŞI BİRİKTİRİLEN İLAVE ÖFKE: 10 öfke

[ E ] – Biç

  • YENİ: ŞAMPİYON DIŞI İSABETTE ÖFKE KAZANCI hedef başına 2,5 öfke
  • YENİ: ŞAMPİYONA İSABETTE ÖFKE KAZANCI hedef başına 10 öfke

[ Q ] – Kristal Kıskaç

  • BEDEL 16/18/20/22/24 mana 16/17/18/19/20 mana

[ E ] – Parçacık

  • BEKLEME SÜRESİ Tüm kademelerde 12 saniye 12/11,5/11/10,5/10 saniye

Genel

  • TABAN HAREKET HIZI 330 325

[ Q ] – Cesaret İlahisi

  • BASKIN AKOR HASAR TAKVİYESİ %50 %40

[ Q ] – Karanlık Küre

  • TABAN HASAR 70/110/150/190/230 büyü hasarı 50/95/140/185/230 büyü hasarı

[ E ] – Zayıflara Acıma

  • KARANLIK KÜREN NELER GÖSTERİYOR? Zayıflara Acıma tarafından geri savrulan Karanlık Kürelerin isabet alanı çapı daha ince eleyip sık dokur hale getirildi.

Sihirdar-Vadisi

Harita Dokuları

Performans optimizasyonu geliştirici blogunda güncellenen vadinin çıkışından önce bahsettiğimiz üzere, görsel tasarımcılarımız ve mühendislerimiz görsel kullanışlılığı ve performansı dengeleyecek estetik çözümler bulmak için bir hayli vakit harcadı. Hepimiz birkaç aydan bu yana yeni Vadi’de oynuyor olsak da, ekibimiz en sık kullanılan harita üzerinde oyuncu deneyimini iyileştirmenin yollarını aramaya devam ediyor. Bu yamada, görüntü bulanıklığına ilişkin gelen geribildirimleri dikkate alarak en düşük görsel ayarlardaki dokuları tekrar elden geçirdik. Haritanın genelindeki netlik ile kontrastı arttırmak adına, arazi detaylarından en küçük çaplı (aynı zamanda en parazitli) olanları daha pürüzsüz hale getireceğiz. Bu okunabilirliği iyileştirmekle kalmayıp sizlere daha kaliteli bir deneyim sunacak.

TOST MAKİNELERİ VE TOST MAKİNESİ SAHİPLERİ: Çok Düşük ve Düşük doku ayarları, daha net ve daha az parazitli gözükecek şekilde güncellendi

Kule Saldırıları

Bu yama notunu, daha önceden olduğu gibi gecenin bir yarısı son anda kaldırmayacağımıza neredeyse söz veriyoruz. Çünkü bu defa sorunu giderdiğimizden oldukça eminiz.

Yaklaşık %95.

Yani bu not hâlâ yerinde duruyor olacak, gözünüzde bir sorun yok, hayal de görmüyorsunuz. Şimdilik.

Şampiyonun isabet alanının yerini değiştiren Sıçra ve diğer hareket yetenekleri, kule saldırı döngüsünün belli bir noktasında kullanıldığında kule saldırısını sonlandırmayacak.

Üs Kapıları

Savunma yapan takımlara fazladan nitelik veya düz güç artışı vermek yerine (böylesi hiç zevkli değil çünkü), onlara eşi benzeri olmayan avantajlar sunmanın çeşitli yolları ile deneyler yaptık ve sonuç olarak farklı bir çözüm bulduk. Yeni üs kapılarından yalnızca o üssün sahibi olan takımdaki şampiyonlar ve dost birimler geçebiliyor (kapıdan ziyade açık arazi gibi düşünün) ama rakipler içinden geçemiyor (onlar için normal duvar gibi).

Üs Kapıları Artık var!

Çarp

Çarp artık en fazla 2 yük biriktirebiliyor ama bir şeyleri iki kere üst üste Çarpmak gibi saçma şeyler yapmayın diye kendi içinde 15 saniyelik bir bekleme süresi var.

Çarp bu sıralar pek çok sebepten dolayı (güçlendirmeleri sağlama almak, rakip şampiyonları çarpmak, ormanı biçmek) oldukça önemli bir büyü haline geldi ve bu yüzden bir sürü ormancının oyun ilerledikçe çarplarına sıkı sıkıya sarılmaya başladığını görüyoruz. Düşününce, ormancıların bu yüzden kaçırdığı bir dolu şey oluyor oyunda ve buna bir çözüm getirmek istedik.

Çarp yüküne ne dersiniz?

  • Yeni: YÜKLER Artık yükleriniz var. Çarp sihirdar büyüsü, 60 saniyede bir 1 yük biriktirir, aynı anda en fazla 1 yük ⇒ 75 saniyede bir 1 yük biriktirir, aynı anda en fazla 2 Çarp yükü
  • Yeni: AĞIRDAN ALIYORUZ Çarp, oyun başında 1 yük ile geliyor ve yalnızca 1.40’tan itibaren ilave yük biriktirmeye başlıyor
  • Yeni: ÇİFT VURUŞ YOK Çarp’ın artık 15 saniyelik bir bekleme süresi var

Ormanın Yapay Zekası

Öncelikle şuna açıklık getirelim: Bir canavar kampının, hedefi üzerindeki saldırı odağını kaybetmesine veya farklı bir hedefe geçmesine (iki şampiyon saldırı odağını kendi aralarında değiştirip durduğunda) “kopma” diyoruz. Kayacıllardan biri saldırı odağını iki hedef arasında değiştirip durduğunda çok geçmeden tam sıfırlanma yaşanacaktır. Bu değişiklik en fazla kendi aralarında canavar hasarını paylaşarak kamp temizlemeyi seven alt koridor ikililerini etkileyecek. Bir de daha az hasar almak için kamp saldırı odağı menzil sıfırlanmasından faydalanan uzun menzilli ormancıları etkileyecek.

Orman canavarları “tam” sıfırlanma limiti 10 kopma ⇒ 5 kopma. Kopma ne demek anlamadıysanız yukarıdaki açıklamayı okumadan geçtiniz demektir. Okuyun.
Ejderha

Ejderha’nın tam da altına totem saklayıp, rakibin harita kontrol için yaptığı totem temizleme çalışmalarını oldukça riskli hale getiren insanlar olduğunu gördük.

  • Ejderha artık başlangıç konumundayken (veya o konuma gittiğinde) yerleştirilmiş olan totemleri fırlatıp atıyor
  • İkinci ve dördüncü Ejderha güçlendirmesinin ipucunda yazan avantajlarını 4.21 Yaması’nda yaptığımız değişikliği doğru yansıtacak şekilde değiştirdik.

Baron Nashor

Baron Nashor daha fazla güvenilir / otomatik hasar veriyor ama şampiyonların sıyrılabildiği alan etkili yeteneklerinin hasarı azaldı. Ayrıca daha az canla doğuyor.

Baron Nashor’un oyun başlarından ortalarına kadar, özellikle rakip takım az bile olsa karşı koyduğunda biraz fazla güçlü kaçan bir görev olduğunu fark ettik. Bu sorunun büyük bir kısmı basit sayısal oynamalar ile giderilebiliyordu. Ancak, rakibin baskısı altında Baron almaya çalışan takımların, Baron’un yüksek hasarlı büyülerini savuşturmada (haliyle) çok daha fazla zorluk yaşadığını gördük. Çözüm olarak gücünün bir kısmını oradan başka yere aldık. Peki nihai hedefimiz ne? Baron’un daha zayıf olmasını ve oyun boyunca tamamlamak için daha cazip bir görev olmasını istiyoruz.

Saldırı Gücü Nitelik Değişiklikleri

  • TABAN SALDIRI GÜCÜ 500 ⇒ 240
  • DAKİKA BAŞI SALDIRI GÜCÜ ARTIŞI 0 ⇒ 8 (40 dakikanın ardından +310 SG olarak sabitleniyor). Not: Bu süre oyunun başından itibaren hesaplanıyor, Baron Nashor’un doğduğu andan itibaren değil. Yani, Baron 20.00’da ilk çıktığında 20 dakikalık ilave saldırı gücü biriktirmiş olacak.
  • DOĞDUĞU ANDAKİ TOPLAM SALDIRI GÜCÜ 500 ⇒ 400

Cana Yönelik Nitelik Değişiklikleri

  • TABAN CAN DEĞERİ 8800 ⇒ 6400
  • DAKİKA BAŞI CAN ARTIŞI 140 ⇒ 180 Not: Bu süre oyunun başından itibaren hesaplanıyor, Baron Nashor’un doğduğu andan itibaren değil. Yani, Baron 20.00’da ilk çıktığında 20 dakikalık ilave can biriktirmiş olacak.
  • DOĞDUĞU ANDAKİ TOPLAM CAN DEĞERİ 11600 ⇒ 10000

Saldırı Değişiklikleri

  • YAKIN DÖVÜŞ SALDIRI ETKİ ALANI YARIÇAPI 350 ⇒ 175
  • YAKIN DÖVÜŞ NORMAL SALDIRI ORANI 1,3 toplam saldırı gücü ⇒ 1,0 toplam saldırı gücü
  • TEK HEDEFLİ ARKA SALDIRI ORANI 1,15 toplam saldırı gücü ⇒ 1,0 toplam saldırı gücü
  • ALAN ETKİLİ ARKA SALDIRI ORANI 1,15 toplam saldırı gücü ⇒ 0,5 toplam saldırı gücü

Büyü Değişiklikleri

  • HİÇLİK SALGINI HARE ORANI Baron Nashor’un Hiçlik Salgını haresi toplam saldırı gücüne 0,0 oranla ⇒ toplam saldırı gücüne 0,05 oranla artıyor
  • BÜYÜ KULLANMA Baron Nashor’un büyü kullanma aralığı her 4. veya 5. normal saldırıdan sonra 1 büyü ⇒ 6 normal saldırıdan sonra 1 büyü (tek hedefli tükürme, alan etkili yakın dövüş veya tek hedefli arka saldırı)
  • ASİT VURUŞU ORANI 0,5 toplam saldırı gücü ⇒ 0,2 toplam saldırı gücü
  • ASİT VURUŞU YAKMA ORANI 1,0 toplam saldırı gücü ⇒ 0,2 toplam saldırı gücü
  • ASİT HAVUZU ORANI 0,4 toplam saldırı gücü ⇒ 0,1 toplam saldırı gücü
  • DOKUNAÇ SAVURMA ORANI 0,75 toplam saldırı gücü ⇒ 0,25 toplam saldırı gücü

Orman Artışları

  • BASKILAR BİZİ YILDIRAMAZ Şampiyonların daha az deneyim almaya başladığı canavar kampı seviye farkı iki seviye ⇒ üç seviye

Eşyalar

Eşya Takası

Bundan böyle bazı eşyaları dükkânda hızlı bir şekilde takas edebileceksiniz. Takas mekanizması belli kural ve kısıtlamalara tabidir.

  • HIZLI ALIŞVERİŞ Ziynetler, efsunlanmamış orman eşyaları ve çizme efsunları artık takas edilebiliyor!
  • GÖRÜLMEMİŞ RAHATLIK Ziynetler, eşit seviyedeki başka ziynetler ile takas edilebiliyor. Bedeli, yeni ziynetin tam bedelinden (%100) eski ziynet bedelinin %70’inin (geri iade değeri) çıkartılmasıyla hesaplanıyor. Yeni ziynetlerdeki 120 saniyelik bekleme süresi takas edilince de geçerli.
  • İADE KABUL EDİLMEZ Kâhinin Merceği (iade değeri: 333 altın), başka bir ziynet ile takas edildiğinde (bedeli: 250 altın) çıkan fark iade edilmez.
  • ÇARPICI RAHATLIK Efsunlanmamış orman eşyaları bedelsiz olarak efsunlanmamış başka orman eşyaları ile takas edilebilir! Orman eşyası efsunları takas edilemez.
  • ADIM ADIM RAHATLIK Çizme efsunları artık takas edilebiliyor. Bedeli, yeni efsunun tam bedelinden (%100) eski efsun bedelinin %50’sinin çıkartılmasıyla hesaplanıyor. Çizme bedeli takas için hesaba katılmaz – bak buna güçlendirme denir işte.
  • GANİMET SİPARİŞLERİ ÖZEL ALINIR Takas teknolojisi, Rengar’ın Kemikdiş Kolye’sini kapsayacak şekilde inşa edilmedi. Bu seferlik böyle olsun kedicik.

Zz’Rot Kapısı

Bu yeni eşyayı, sezon öncesi dönemde League of Legends’da stratejik çeşitliliği arttırma sözümüzü tutmanın bir yolu olarak görebilirsiniz. Zz’Rot Kapısı, tankımsı şampiyonların bir yandan yaratıcı başka yollarla kullanabilecek yeteri kadar işlevselliğe sahip olup, diğer yandan ittirme stratejilerine dahil olmanın yeni bir yolunu sunmak üzere tasarlandı.

  • TARİF Keskingaga Pelerini + Negatron Pelerini + 950 altın
  • TOPLAM BEDEL 2800 altın
  • ZIRH +50
  • BÜYÜ DİRENCİ +50
  • TABAN CAN YENİLENMESİ +%100
  • ÖZEL PASİF Akıncı: Bir kuleye veya Hiçlik Kapısına yaklaşıldığında 2 saniye boyunca %30’a çıkan Hareket Hızı verir.
  • BEKLEME SÜRESİ 150 saniye
  • ÖZEL AKTİF Hedef konumda 150 saniyeliğine bir Hiçlik Kapısı oluşturur. Kapıdan her 4 saniyede 1 adet Hiçlik Haşeresi çıkar ve en yakın koridora girip ilerler. Hiçlik Haşereleri binalara saldırdığında patlar. Hiçlik Haşereleri şampiyonları ve Hiçlik hedeflerini yok sayar (150 saniye bekleme süresi). Hiçlik Kapısı’ndan üç tane Hiçlik Haşeresi çıktıktan sonra çıkmaya devam eden ilave Hiçlik Haşereleri, Zırh ve Büyü Direncinizin %50’sini hasar olarak kazanır.
     

Avcı Palası

4.21 Yaması’nda Avcı Palası ile bütün 2. / 3. aşama orman eşyalarına fazladan altın eklemiş ve bu değişikliğin yeterli olmayabileceğinden bahsetmiştik.

Değişikliklerin etkisini yeteri kadar gözlemlediğimize göre altın saçmaya devam edebiliriz. Haydi başlayalım. Tasarım vanaları!

  • CANAVAR KATLEDİLDİĞİNDE İLAVE ALTIN 10 ilave altın ⇒ 15 ilave altın

Sinsi Kılıç

Donduran Çarp artık bol miktarda yavaşlatma yapmak yerine hareket hızı çalıyor.

Donduran Çarp işini biraz fazla iyi yapıyor, baskıncıya aldığı kararları sorgulatmadan gücünü azaltmanın yollarına bakıyoruz o yüzden. Çarp’ın yavaşlatma etkisini sabit %50’lik çelme yerine, hareket hızı çalacak şekilde değiştirdik. Böylece çarp yiyen şampiyon, Ezreal’ın dünya üzerindeki bütün Gizemli Atışlarını yiye yiye topallamak yerine beceri atışlarını savurabilecek veyahut kule altına kaçabilecek.

  • DONDURAN ÇARP hareket hızını %50 yavaşlatır ⇒ hareket hızının %20’sini çalar

Koruyucu Melek

Negatron Pelerini’ni kaldırıp, oyuna geri getirdikten sonra bedelinde ufak bir düzeltme yaptık.

  • BİRLEŞTİRME BEDELİ 1250 altın ⇒ 1200 altın
  • TOPLAM BEDEL 2850 altın ⇒ 2800 altın

Ebedi Kılıç

Gözümüz bir süredir nişancıların gücü üzerinde ve bu yamada özel olarak, 4.10 Yaması ile eklediğimiz (vay be, o kadar oldu mu ya?) Kanasusamış’ı yerinden eden ve almayanı dövdükleri yeni SG eşyası Ebedi Kılıç’ı ele almak istedik. Ebedi Kılıç’ın kritik vuruş ihtimalini azaltarak hasarını doğrudan kısmak yerine, oyunun ortalarına doğru sağlıklı bir artış yakalaması için diğer kritik vuruş arttırıcı eşyalara olan ihtiyacı vurgulamak istedik.

  • KRİTİK VURUŞ İHTİMALİ %25 ⇒ %20

Hayalet Dansçı

Hayalet Dansçı içeriğini okumadan önce, Ebedi Kılıç hakkında yazılan içeriği yukarıdan okumanız gerekiyor.

Biz bekleyebiliriz, sıkıntı yok.

Ebedi Kılıç’ta verilen içerik dışında (kritik vuruş arttırma özelliklerini oyun ortaları eşyalarına kaydırmaca) ekleyecek pek bir şey yok. Aslında var, tek bir şey. Hayalet Dansçı’nın yerini, Statikk Hançer’in alan etkili güçlü yönlerine karşı tek hedef odaklı bir eşya olarak pekiştirmeyi umuyoruz.

  • KRİTİK VURUŞ İHTİMALİ %30 ⇒ %35

Morellonomikon

Morellonomikon bu sıralar bedeline kıyasla çok fazla şey sunan, fiyat-performansı oldukça yüksek bir eşya. Biz de onu, mana yenilenmesi veren alternatifi Ahenk Kadehi ile aynı düzeye çıkacak şekilde zıplattık.

  • BİRLEŞTİRME BEDELİ 680 altın ⇒ 880 altın
  • TOPLAM BEDEL 2100 altın ⇒ 2300 altın

Ziynet Değişikleri

Geriye düşen takımların harita üzerinde kalacak daha etkili harita kontrol seçenekleri olabilsin diye ziynetler üzerinde ufak bir dengeleme yaptık, agresif geliştirmelerin (yani Kırmızı ziynet) hükmünü daha az geçerli kıldık.

Büyük Görünmez Uğur

  • BEDEL 475 altın ⇒ 250 altın
  • BEKLEME SÜRESİ 90 saniye ⇒ 60 saniye

Büyük Görüş Uğuru

  • BEDEL 475 altın ⇒ 250 altın
  • BEKLEME SÜRESİ 180 saniye ⇒ 120 saniye

Uzak Görüş Küresi

  • BEDEL 475 altın ⇒ 250 altın

Kahinin Merceği

  • BEKLEME SÜRESİ 60 saniye ⇒ 75 saniye

Sonsuz-Uçurum

Sonsuz Uçurum Haresi

Kendini iyileştirme, ARAM’da eski gücüne tam kapasiteyle geri kavuştu ama takım arkadaşları üzerindeki iyileştirme etkileri %50 azaldı. Sonsuz Uçurum’un mana yenilenmesi hareleri de yarı yarıya azaltıldı.

ARAM’da şifacılık yapanlar oyunun tadını kaçırıyor. Güçlerini koruyabilmek adına kendini iyileştirmeye büyük oranda mahkum olan şampiyonlara (Zac, Maokai) yardım eli uzatmak ve bir yandan da bu tür eşleşmelerde olabildiğince avantajlı olan dürtme-iyileştirme şampiyonlarının (n’aber Sona?) gücünü azaltmak istedik.

  • İYİLEŞTİRME ETKİSİ HARESİ Tüm iyileştirme etkileri %20 azaldı ⇒ Takım arkadaşları üzerindeki tüm iyileştirme etkileri %50 azaldı
  • MANA YENİLENMESİ HARESİ 5 saniyede bir azami mananın %30’u ⇒ 5 saniyede bir azami mananın %15’i

Bekçinin Boynuzu

  • CAN 180 ⇒ 200
  • CAN YENİLENMESİ +%100 taban can yenilenmesi ⇒ +%125 taban can yenilenmesi
  • BİRLEŞTİRME BEDELİ 445 altın ⇒ 435 altın
  • TOPLAM BEDEL 1025 altın ⇒ 1015 altın

Yeni-Oyuncu-Rün-Değişiklikleri

Aşama 1 ve Aşama 2 rünlerin büyük bir kısmı mağazadan kalkıyor, geriye kalanların bedeli bir hayli düştü. Bir de artık Rün Birleştirici yok.

Aşama 1 ve 2 rünlerinin, rün deneyimi için bir hazırlık basamağı olması ve yeni oyuncuların 30. seviyeye ulaştıktan sonra hızlı bir şekilde sonraki aşamaya geçmesi gerektiğine inanıyoruz. Bu uğurda 88 ründen oluşan Aşama 3 dizisini olduğu gibi kopyalamak biraz abartıya kaçıyor. Bu yüzden IP ile alınabilir Aşama 1 ve 2 rünlerin sayısını azaltarak, 23’e indirdik. Rün Birleştirici’ye gelecek olursak, asıl görevi olan rün aşamaları arasındaki ilerlemeye yardımcı olma işini pek yerine getirmedi bugüne kadar. Onun yerine, düşük seviye oyuncular için kafa karıştırmaya yarayan ve paylaşılan ya da ele geçirilen hesaplarda kurnazlık için kullanılan bir araca dönüştü. Biz de kendisini emekliye ayırmaya karar verdik.

BEDEL İNDİRİMİ Aşama 1 ve 2 rün bedelleri standart hale getirildi ve büyük oranda indirim yapıldı:

Aşama 1 Damgalar, Mühürler ve Nişanlar: 5 IP (15-65’ten)
Aşama 1 Cevherler: 15 IP (80-165’ten)
Aşama 2 Damgalar, Mühürler ve Nişanlar: 35 IP (80-330’dan)
Aşama 2 Cevherler: 100 IP (410-820’den)

FAZLA KARIŞTIRMA Aşağıda yer alan Aşama 1 ve 2 rünler yukarıda belirtilen bedel indirimine tabidir. Diğer bütün Aşama 1 ve 2 rünler bundan böyle mağazadan alınamayacak olup, halihazırda onlara sahip olan oyuncuların hesabında duracak ve oyunda kullanılabilecek.

Damgalar
Saldırı Gücü, Saldırı Hızı, Zırh Delme, Büyü Nüfuzu
Mühürler
Zırh, Büyü Direnci, Can, Can Yenilenmesi
Nişanlar
Yetenek Gücü, Bekleme Süresinde Azalma, Büyü Nüfuzu, Mana Yenilenmesi, Büyü Direnci
Cevherler
Yetenek Gücü, Bekleme Süresinde Azalma, Büyü Nüfuzu, Zırh, Büyü Direnci, Can, Saldırı Gücü, Saldırı Hızı, Zırh Delme, Can Çalma, Hareket Hızı

Rün Birleştirici kaldırıldı. 700 rün sınırına ulaşırsanız, lütfen oyuncu destek ile temasa geçin.

Yetenek-Çubuğu-Güncellemeleri

Geribildirimleriniz sonucunda, önemli güçlendirmelerin bir kısmını daha tekrar kullanıcı panelinin ortasına taşıdık.

Tam Yenilenme Peksimeti
Mana İksiri
Blitzcrank’in Pasif – Mana Bariyeri süresi
Cassiopeia’nın Q – Zehirli Patlama hareket hızı güçlendirmesi
Graves’in Pasif – Gerçek Hırs yükleri
Hecarim’in Q – Galeyan yükleri
Riven’in Pasif – Rünlü Kılıç yükleri

Klasik-Sihirdar-Simgesi-Güncellemeleri

Nasıl ki kostümler, oyun içinde oyuncunun kişiliğini ifade etmesine yardımcı oluyorsa, Sihirdar Simgeleri de aynı şekilde bunu oyun dışında ifade etmenin bir yolu bize göre. Sihirdar Simgeleri konusundaki felsefemiz kadar kalite standartlarımız da gelişti. Klasik sihirdar simgelerinin (1. seviyedeki oyunculara baştan verilenler) kendi çapında nostaljik bir değeri olduğu gerçek, ancak yeni oyuncuların önünde daha fazla ilgi çekici seçenek olmasını istiyoruz. Yeni yıla tazelenmiş sihirdar simgeleri ile başladık ve bu konuda sizlerden gelen geri bildirime göre adım atacağız.

GÖRSEL GÜNCELLEME: Tibbers Pençesi, Oyuncak Tibbers, Filiz ve Gül simgeleri güncellendi!

Giderilen-Hatalar

Hatalı yüklenen dokuların veya parçacık efektlerinin ekranda mavi kutucuklar olarak veya rastgele başka bir simge olarak (SIÇRA?!) görüntülenmesine neden olan bir dizi hata giderildi
Eşyaların üzerine fare ile gelindiğinde çıkan menzil göstergelerinin büyük bir kısmı geri getirildi
Kristal Matara artık Eşya Dükkânı’nda Koridor Tutma kategorisinde yer alıyor
Görkemli Zafer etkin hale geldiğinde artık daha düzgün tepki veriyor

Yeni-Kostümler

Gözüpek Ahri ve Ringlerin Kaplanı Braum

Ahri_5 Braum_2

Bir Cevap Yazın